Поиск в статьях

Класс Sprite



В Android нет специальных классов для игровых объектов, как это было в Java ME, но зато в нём есть множество других не менее полезных классов, знание которых поможет упростить разработку игры.[cut] Во-первых, в Android есть специальные классы для точек, прямоугольников, контуров и остальных объектов. Теперь не нужно иметь кучу переменных, чтобы оперировать координатами персонажей, достаточно зада

Быстрое создание 2D ландшафта



При написании некоторых игр возникает необходимость создать холмистый ландшафт. Есть множество различных алгоритмов таких как, например, разбиение пополам: берётся прямая линия на всю ширину игровой области, затем берётся середина этой линии и поднимается или опускается на некоторую величину. Затем полученные две линии снова делятся пополам и изменяются на некоторую величину в центральной точке и

Параллаксный фон



При разработке игр, фон играет немаловажную роль. Благодаря ему можно усилить восприятие игрового мира, скрасить игровой процесс, передать игроку соответствующее настроение. [img=journey_to_silius.jpg]journey_to_silius.jpg[/img] [img=ninja-cat.png]ninja-cat.png[/img] Одним из простых, но интересных способов улучшить задний фон и восприятие глубины сцены, является применение параллаксной прокрутк

Графическое поле ввода



Возьмем проще, что нам надо для того, чтоб сделать подобный трюк? 1. Смена дисплеев — Canvas-TextBox 2. Обработка команды для TextBox 3. Класс для курсора 4. Класс для графического поля ввода Начнем с класса для поля ввода. Назовем его GInput.java //GInput.java import // упускаю, это азы и каждый должен сам уметь это делать public class GInput { public int x, y, //то

GameLib. Урок 1



GameLib - библиотека для быстрого создания игрового цикла, а также его управления. Ссылка на форуме. Заготовка Создайте проект, подключите библиотеку, затем добавьте пакет "app" с классом "Main". В нём метод public static void main(String[] args){} Создайте класс экрана "Screen1" в пакете "app" следующего содержания: package app; import GL.Sys

GameLib / Урок 2 (Вторая версия GL, создание окна)



Изменения Доброго времени суток. Если честно, то начинать всегда сложно, но мы попробуем. Вот я свою GameLib переписал. Возможна смена экранов. Тут экраны это: поле, меню, загрузка, заставка, настройки. Каждый из себя представляет отдельный экран. Когда я начинал только программировать на Java у меня была проблема с этим. Вот это я сделал чтобы облегчить себе жизнь. Можно скачать на форуме

Портирование Mobile Basic игры на MIDlet Pascal. Начало



Предисловие Всем привет! :превед: В общем, решил начать писать небольшой цикл статей, посвященных портированию приложений. Точнее, начать хотел аж в 2014, когда обмазался MIDlet Pascal, но.. Но я, как обычно, залипал в дотку, либо копал бесконечные шахты в минекруфте :gg: Сами понимаете, как это иногда может затянуть. Так вот, о чем это я.. А, недавно мне приснилось, что я с @Death зарегис

Что скрыто в файлах персонажей Doki Doki Literature Club



Визуальная новелла Doki Doki Literature Club! привлекла меня тем, что содержит множество загадок, которые при первом прочтении заметить невозможно. Рассказывать обо всех я не стану, лучше сами скачайте — игра бесплатна. А я, постараясь без спойлеров, расскажу о том, что скрыто в файлах персонажей из папки characters/ и как самому сделать нечто подобное. В конце вас ждёт небольшой квест. К

Как написать игру под Android за 15 дней. История создания Mega Flood-It. Часть первая



Ещё в далёком декабре 2016-го я начал писать игру под Android и параллельно описывал ход разработки, чтобы в один прекрасный момент (сегодня) восстановить события и поведать о том, как пришла идея игры, с чего я начал разработку, какие трудности возникли и что приходилось делать, чтобы облегчить себе работу. [img=mfi_logo1.png]mfi_logo1.png[/img] [cut] День 0 15 декабря 2016 года. После

Как написать игру под Android за 15 дней. История создания Mega Flood-It. Часть вторая



Продолжение статьи о разработке игры. Начало здесь. [img=mfi_logo2.png]mfi_logo2.png[/img] [cut] День 8 День рефакторинга. Пока что код GameActivity занимал не очень много места, но с добавлением различных режимов он мог возрастать в разы. Поэтому я создал абстрактный класс GameType, в котором была общая для всех режимов логика, а всё остальное реализовывалось в классах-наследниках: LevelT
Всего: 10

Мы в соцсетях

vk tw tg yt

Пожертвования

Аноним2850 р.
Freddy1700 р.
riseremi1611 р.
NaruTrey800 р.
vlavolk637 р.
  © aNNiMON (Melnik Software)