Поиск в статьях

ООП в примерах. Часть 1



вас нудной информацией о том, что такое ООП, где оно используется, зачем и т.д. Сразу открываем среду разработки и пишем код!! Пишем меню на Canvas. Вариант 1. Меню без ООП. [file=nonoopmenu.java]NonOopMenu.java[/file] Как видно, мы определили массив строк items для пунктов меню и числовое значение cursor для текущего выделенного элемента. При выборе пункта меню мы просто выводим Alert с

ООП в примерах. Часть 2. Наследование



em ничего не знает про своих потомков. Он не может получить доступ к полю color, icon и методам getIcon(), getColor(). [img=screen.png]screen.png[/img] Перепишем сам класс меню [file=oopmenu3.java]OopMenu3.java[/file] Обратите внимание, мы можем в массив MenuItem класть элементы производных классов. Так тоже можно: MenuItem item = new ColorMenuItem("Name", 0x00); Но мы не смож

ООП в примерах. Часть 3. Переопределение методов, уровни абстракции



aint(g, startY, itemIndex); } То ничего страшного не произойдёт - сначала будет рисоваться иконка, а потом уже текст. Теперь посмотрим, что это нам даст в методе отрисовке меню. [file=oopmenu4.java]OopMenu4.java[/file] Большой код в цикле изменился на: for (int i = 0; i < items.length; i++) { items[i].paint(g, startY, i); } То есть мы перенесли всё необходимое в классы, тем са

ООП в примерах. Часть 4. Интерфейсы, повторное использование



перенесём всё, что касается меню в отдельный класс Menu. Позиция курсора (int cursor), массив с пунктами меню (MenuItem[] items), отрисовка, обработка клавиш теперь будет в классе Menu. [file=menu.java]Menu.java[/file] Вместо массива я добавил Vector, чтобы можно было динамически добавлять элементы. Теперь класс Canvas будет ещё проще: public class OopMenu5 extends Canvas { priv

Трансляция проигрываемой в AIMP музыки в статус ВКонтакте



и иметь метод currentTrack, который возвращает массив. Напишем такой класс. package aimpremote; public final class AIMP { public static native String[] currentTrack(); } Скомпилируем AIMP.java javac aimpremote\AIMP.java И воспользуемся утилитой для создания заголовочных файлов javah javah aimpremote.AIMP В результате получим файл aimpremote_AIMP.h с таким содержимым: /* DO NOT

Java 9. java.awt.Taskbar



n window[/img] Ограничения К сожалению, на Linux поддерживается только Unity, да и то, её необходимо включать специальным параметром JVM в .desktop файле, которое запускает приложение: Exec=java -Djava.desktop.appName=MyApp.desktop -jar /path/to/myapp.jar Но даже так ничего не работало. Возможно к релизу Java 9 исправят. [img=shot-20161019t134135.png]Ubuntu[/img] Проект на GitH

Полное руководство по Java 8 Stream API в картинках и примерах



олько один. [html]<h2 id="stream-instantiation">2. Получение объекта Stream</h2>[/html] Пока что хватит теории. Пришло время посмотреть, как создать или получить объект java.util.stream.Stream. - Пустой стрим: Stream.empty() // Stream<String> - Стрим из List: list.stream() // Stream<String> - Стрим из Map: map.entrySet().stream() // Stream<Map.Ent

Кодировки



тобы не загромождать классы кучей массивов, информацию будем считывать из файла. Вот класс для Java SE, который создаёт кодовые таблицы для всех поддерживаемых кодировок. [file=codepagecreator.java]CodepageCreator.java[/file] Для загрузки файлов из папки assets, нам понадобится класс CharsetLoader public class CharsetLoader { private static AssetManager assets; pub

Быстрое создание 2D ландшафта



При написании некоторых игр возникает необходимость создать холмистый ландшафт. Есть множество различных алгоритмов таких как, например, разбиение пополам: берётся прямая линия на всю ширину игровой области, затем берётся середина этой линии и поднимается или опускается на некоторую величину. Затем полученные две линии снова делятся пополам и изменяются на некоторую величину в центральной точке и

Таймер в Java ME



ействия через заданный промежуток времени. Например, в какой-нибудь игре нужно выпускать на поле новых монстров каждые 5 секунд. В таком случае удобно использовать таймер, который находится в пакете java.util. Использование таймера крайне простое. Первым делом необходимо создать экземпляр класса Timer:Timer timer = new Timer();Далее создаем объект TimerTask и переопределяем его метод run(). Нап
Всего: 41
1 2 3 ... 5 >>

Мы в соцсетях

vk tw tg yt

Пожертвования

Аноним2850 р.
Freddy1700 р.
riseremi1111 р.
NaruTrey800 р.
vlavolk637 р.
  © aNNiMON (Melnik Software)