фига круто!
я так много велосипедил, когда 3д на qb64 делал, даже алгоритм транспонирования куска картинки на 2д произвольный четырехугольник составил, без матриц афинного преобразования
PLUTONiUM, там рассмотрен не сам процесс преобразования 3д в 2д, там рассмотрена матрица для поворота и смещения объекта в пространстве, еще матрицы применяют и в афинных преобразованиях, когда накладывают текстуру (прямоугольную картинку) на проекцию 2д многоугольника. Возможно еще при "рейкастинге" используют и в расчетах теней. Матрицы в мобил бейсике использовать нелогично, много операций умножения, поэтому я так своеобразно сделал расчеты, а грани группируются по среднему Зет грани, чтобы они правильно перекрывали друг друга. В ОпенГель же используется метод "рэйкастинг" для этого, т.е. торсировка лучами, это как лазерное сканирование местности, где рисуется только первые, попавшие под луч - пиксели, всё, что позади них - не трогается.
Gifo_Gsoul, просто как я помню, процесс преобразования 3D координат довольно сложный, а у тебя упрощенная реализация. Помню даже где-то читал статью, про подобный "рендеринг". http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html
limil, оценил твою шутку) ты 2д то не можешь доделать..
Askalite, в QBasic вроде были определения функций.
Была бы в бейсе функциональная строка:
Иногда мне кажется что гост и limil это один человек
крутая весчь, сейчас онлайн 3д контр страйк пилю
PLUTONiUM, ты о матрицах поворота? Если да, то тут при вращении я использовал другой метод, который описан в начале статьи, всё равно вращается вокруг одной лишь только оси "y". GameDev Категории |