Витаминыч, его максимум для грамматических ошибок хватает. Здесь же нужны полноценные правки. Я уже начал исправлять (точнее, отмечать), но времени нет, чтобы доделать это.
шо там по правкам? есть же "Если вы заметили ошибку, нажмите Shift+Enter, чтобы сообщить о ней."
Askalite, заголовок читай, латентный ты наш
Витаминыч, Naik, Я люблю иностранные умные слова? О.о 8. Компенсация задержки 9. Особенности игры с компенсацией задержек О.о о.О
Витаминыч, latency. Просто кто-то любит иностранные умные слова.
латентность? мб - задержка?
А давайте переведем статью всем сайтом!
Askalite, в статьях есть специальный инструмент для такого. Сейчас попытаюсь пробежаться по статье и найти подобное. UPD: не, он для больших предложений не очень подходит Изм. aRiGaTo (8.11 / 16:45) (1)
Оригинал: Quake3 attempted to mitigate this by playing a brief tone whenever you received confirmation of your hits. GT: Quake3 попытался смягчить это, играя короткий тон всякий раз, когда вы получили подтверждение своих хитов. a: Quake3 попытался смягчить это, играя короткий тон, когда ваши попадания подтверждены. Хм... Можно мне в личку кидать примеры, один чёрт поторопился, надо было в два года растянуть таки, а не бины жадчинчать
Naik, скорее всего лишь частично. Оригинал: The forward, side, and upmove fields are the impulses determined by examining the keyboard, mouse, and joystick to see if any movement keys were held down. GT: Поперечные, боковые и верхние поля - это импульсы, определяемые путем изучения клавиатуры, мыши и джойстика, чтобы увидеть, удерживались ли какие-либо клавиши перемещения. Оригинал: First, you'll notice that, depending upon the client's latency and how fast the client is generating user commands (i.e., the client's framerate), the client will most often end up running the same commands over and over again until they are finally acknowledged by the server and dropped from the list (a sliding window in Half-Life's case) of commands yet to be acknowledged. GT: Во-первых, вы заметите, что в зависимости от задержки клиента и того, насколько быстро клиент генерирует пользовательские команды (то есть частоту кадров клиента), клиент чаще всего будет запускать одни и те же команды снова и снова, пока они не будут окончательно признаны сервером и сброшен из списка (скользящее окно в случае Half-Life) команд, которые еще не подтверждены. Оригинал: Quake3 attempted to mitigate this by playing a brief tone whenever you received confirmation of your hits. GT: Quake3 попытался смягчить это, играя короткий тон всякий раз, когда вы получили подтверждение своих хитов.[/c] Изм. aRiGaTo (8.11 / 16:20) (1) GameDev Категории |