Наши проекты

Статьи | GameDev | Комментарии
  vl@volk [Off]
 Все идет по плану
(8.11.2018 / 20:30)
А давайте переведем статью всем сайтом!
116  aRiGaTo [On]
 don't tread on me
(8.11.2018 / 16:42)
Askalite, в статьях есть специальный инструмент для такого. Сейчас попытаюсь пробежаться по статье и найти подобное.

UPD: не, он для больших предложений не очень подходит
Изм. aRiGaTo (8.11 / 16:45) (1)
2323  Askalite [Off]
(8.11.2018 / 16:32)
Оригинал: Quake3 attempted to mitigate this by playing a brief tone whenever you received confirmation of your hits.
GT: Quake3 попытался смягчить это, играя короткий тон всякий раз, когда вы получили подтверждение своих хитов.
a: Quake3 попытался смягчить это, играя короткий тон, когда ваши попадания подтверждены.

Хм... :gg:

Можно мне в личку кидать примеры, один чёрт поторопился, надо было в два года растянуть таки, а не бины жадчинчать
116  aRiGaTo [On]
 don't tread on me
(8.11.2018 / 16:19)
Naik, скорее всего лишь частично.

Оригинал: The forward, side, and upmove fields are the impulses determined by examining the keyboard, mouse, and joystick to see if any movement keys were held down.
GT: Поперечные, боковые и верхние поля - это импульсы, определяемые путем изучения клавиатуры, мыши и джойстика, чтобы увидеть, удерживались ли какие-либо клавиши перемещения.

Оригинал: First, you'll notice that, depending upon the client's latency and how fast the client is generating user commands (i.e., the client's framerate), the client will most often end up running the same commands over and over again until they are finally acknowledged by the server and dropped from the list (a sliding window in Half-Life's case) of commands yet to be acknowledged.
GT: Во-первых, вы заметите, что в зависимости от задержки клиента и того, насколько быстро клиент генерирует пользовательские команды (то есть частоту кадров клиента), клиент чаще всего будет запускать одни и те же команды снова и снова, пока они не будут окончательно признаны сервером и сброшен из списка (скользящее окно в случае Half-Life) команд, которые еще не подтверждены.

Оригинал: Quake3 attempted to mitigate this by playing a brief tone whenever you received confirmation of your hits.
GT: Quake3 попытался смягчить это, играя короткий тон всякий раз, когда вы получили подтверждение своих хитов.[/c]
Изм. aRiGaTo (8.11 / 16:20) (1)
275  Naik [Off]
(8.11.2018 / 15:30)
Гуглтранслейт что-ли. В бан его.
2044  RblSb [Off]
(8.11.2018 / 14:34)
Отлично, осталось Аске все это поправить.
3284  SeTSeR [Off]
(8.11.2018 / 08:09)
RblSb, примеры? Да пожалуйста, пока читал, насобирал энное количество образчиков:

Forward, side и upmove поля - это импульсы, определяемые путем изучения клавиатуры, мыши и джойстика, осмотренные если удерживались ли какие-либо клавиши перемещения.
Что значит осмотренные импульсы? Как поле вообще может быть импульсом?

Во-первых, вы заметите, что от клиента зависит задержка и насколько быстро клиент генерирует команды пользователя (т. е. клиентский игровой цикл), клиент чаще всего оказываются под управлением той же команды снова и снова, пока они, наконец, не подтверждены на сервере и удалены из списка (скользящие окна в случае Half-life) команд, которых только предстоит подтвердить.Что такое скользящие окна? Кто такие "они", которые должны быть подтверждены на сервере?

Однако, если вы делаете какую-либо логику полностью на стороне клиента (эта логика может включать такие функции, как определение, где положение глаз, это когда вы находитесь в процессе корточках — и это не на самом деле полностью на стороне клиента, так как сервер еще имитирует эти данные), что влияет на поля, которые не копируются с сервера на клиент на сетевой уровень обработки информации о состоянии игрока, то вам нужно будет сохранить промежуточные результаты прогнозирования.Что такое процесс корточек? И какое это всё имеет отношение к сетевому уровню стека TCP/IP?

Quake3 попытался смягчить это, играя короткий тон, когда ваши попадания подтверждены.Вот совсем не очевидно, что "тон" это такая кривая транслитерация слова "мелодия" с английского.

В мире, где большинство игроков все еще имеют задержку более 150 миллисекунд, игрок все равно должен вести других игроков, чтобы поразить их. Если эти игроки "деформируются" на новые места из-за ошибок экстраполяции, то процесс игры становится ужасным.Что значит "игрок должен вести других игроков"? Куда вести? Как можно деформироваться на место?

Достаточно примеров? Если что, у меня есть ещё, но в этот пост они не влезут.

И это я ещё не упомянул о всяких лексических и грамматических ошибках, которые также мешают читать текст.
Изм. SeTSeR (8.11 / 08:12) (2)
2044  RblSb [Off]
(8.11.2018 / 06:32)
какой-то трэш вообще, половина статьи какие-то непонятные перегруженные предложения, не имеющие смыслаПримеров конечно же не будет, а то еще вникать придется.
2323  Askalite [Off]
(8.11.2018 / 02:24)
Death, заметил, что я молчу на замечания Setser и решил, что и сам не прочь бы также круто покритиковать, чтобы я молча глотал справедливые замечания? И самолично же признался, что ничего не понял. Ну ты... :gg:
5496  Death [Off]
(7.11.2018 / 17:51)
SeTSeR, именно, было так скучно и не интерено описано, сложно, не дочитал до 3/4. Хотя больше половины)
Всего: 27
1 2 3 >>
К записи
GameDev
Категории

Мы в соцсетях

vk tw tg yt

Пожертвования

Аноним2850 р.
Freddy1700 р.
NaruTrey800 р.
vlavolk637 р.
riseremi500 р.
  © aNNiMON (Melnik Software)
 
Яндекс.Метрика