Askalite, Я ожидал что будут описаны новые технологии, которые применяются в играхВолодя, просто ожидал прочитать как в PUBG, информация передается с помощью квантовой запутаности и все клиенты многновенно синхронизируются, пфффф, а вы ему тут о каких доисторических способах пишете, которые сейчас абсолютно нигде не применяются
Death, теперь я уверен, что ты глупец, и что я с самого начала тебя правильно понял. Ты вообще не вник в статью, зачем она нужна и т.д. и т.п. Советую перечитать заново.
*медленно проваливается сквозь землю* Ну там всю статью в целом цитировать нужно... Она в общем "древняя". Я ожидал что будут описаны новые технологии, которые применяются в играх. Движки сетевые. А тут даже сокетов не увидел. Или я слепой?(видимо, да). Просто тут много оптимизации. Хех. Ну статья и о этом, для меня это слишком сложно, нудно, скучно... ПРОЧЬ ОПТИМИЗАЦЮ! ДАЛОЙ БАЙТЫ! ПОДАВАЙ МЕГАБАЙТЫ И ЭКШЕН ИГРЫ!
Недоумеваю, почему пример кода на си, а не на джаве с netty.
Death, чувак, прочитав твоё оправдание, моё мнение не изменилось, наоборот, я всё правильно понял с самого начала, и моё мнение только ухудшилось, ты либо ВООБЩЕ не читал статью, либо даун глупец. Итак, последняя попытка оправдаться. Процитируй конкретную часть статьи, где есть ненужная для 2018 года оптимизация. Или несколько частей. Ссылки, пруфы, цитирование. Что именно у тебя вызывает недоумение, и я дополню статью в скобочках (Примечания автора или какого-нибудь человека: <бла-бла>.) проанализировав. Давай, конкретно, указывай, что и как.
Askalite, я не сказал, что тряска - это прям каждый байт происчитывать, чтобы по минимуму всё передовалось и клиент предсказывал то, что даже пользователь не предскажет, что сделает враг. Я к тому, что не нужно так, и не нужно каждую секунду полностью миры синхранизировать, ОТ и ДО, а именно, просто зная основы, как предсказать простое, как синхронизировать миры и что передавать для быстрой игры - это надо. Я за середину. Не нужно извращаться и в головой только опускаться в оптимизацию только серверной части. И не нужно на неё забивать, так чтобы сервер не падал от 5 игроков уже. Это же бред. Меня не правильно поняли(((
Death,
Death, ты вообще читал статью? С таким подходом в твою оноайн игру никто играть не будет. Передовые технологии как раз таки и заключаются в тряске над каждым байтом в узких местах. А здесь разбирается самое узкое место - интернет соединение и сетевая игра.
Askalite, я сказал, что относительно актуально. И мне оно особенно, даже как основа. Хотя сейчас уже движки сетевые готовы и просто пакеты шли туда-сюда не заботясь о всё. Хотя в какой последовательности, какие именно, и прочие - тут нужно соблюдать. Я к тому, что скорость и производительность растёт, а потреблять уже просто некуда, так что можно извращаться и напливать на оптимизацию в некоторых моментах, а не трестись возле каждого пикселя и байта
Death, что-то не так? Между прочим вот такая вот "устаревшая технология" является актуальной всегда, хотя бы в качестве основ, по которым стоит учиться. Даже в самом современном браузере, игре или программе, могут применятся технологии созданные десятилетия назад. Или ты имел в виду что-то иное? GameDev Категории |