aNNiMON, Про PPM не сложно догадаться, но как по мне PPM надо переписать с нуля, лишние действия убрать, поменять стиль, да всё сменить Кстати, на счёт архитектуры, вот я смотрел проекты DominaN'а и Kalter'а, без сто грамм не разобраться, а я не пью, напрягает смотреть что и откуда получается, потому что надо зайти в другую папку с исходниками, чтобы там что то посмотреть, а потом из этого *.java переходить в другую папку, ну и т.д. И это занимает приличное время, чтобы осознать что и да как, разве не так? Kalter, За исходники плюс, буду их курить Изм. Magatino (20.01 / 23:44) (1)
aNNiMON, Да оно так, но использовать и добавлять в его код народ не будет, скорее вырвут из кода пару методов и всё
Magatino, этот вес — это не код. код занимает не больше чем в j2me (при аналогичном функционале). Это графика, звук в mp3 и бинарные либы. Я вот конвертировал ppm в dex - это чутб больше чем 100 Кб. Но понятно, что обработка всяких поворотов, состояний, сенсора, адаптивный интерфейс, темы, локализация — это тоже немалая часть кода.
Magatino, если писать небольшие программки/игры, то можно и не заморачиваться ООП, но как только проект разрастётся, его станет труднее поддерживать. Нужен пример из жизни? Пожалуйста. PPM, считай, на 60% не ООПшный быдлокод. Что-либо изменять в нём трудно, потому и поддерживать его нет желания. Если б всё изначально писалось как надо, продумывалась архитектура, то портануть на Android не составило бы труда. А вот эффекты я в своё время переписал как полагается. И теперь для PHP портануть эффект вообще несложно, а за Android, Си вообще молчу. Изм. aNNiMON (20.01 / 23:30) (2)
Magatino, размер кода ни о чём не говорит. Если ты дашь свой исходник, а Кальтер свой, то с уверенностью 95% я разберусь в его коде и смогу добавить что-то новое быстрее, чем в твоём, даже если оба будут одинаково закомментированы и иметь одинаковый стиль.
Magatino, можно писать сразу на ассемблере - ничего лишнего, байт в байт.
aNNiMON, Не обольщайся, с ООП тебе придёться в разы больше писать кода не о чём, как бы мы не дураки и видим простые игры на Ведроиде весят очень много
Внимание, статья обновлена (см. Space in Fire).
Magatino, раньше извращались, оптимизировали, битами оперировали, чтоб уложиться в лимит, и времени уйма уходила. Сейчас ООП ускоряет разработку в разы, но на креативность никак не влияет, так что это здесь не играет роли.
aNNiMON, Вот именно, сейчас всякие ООП и ЖОП, а на денди такого не было, там тупо кодили, а не писали over 100 кб кода, в котором нет ничего GameDev Категории |