|
DominaN, Каким же образом тогда происходит плавный переход с одного тайла на другой? Как определяется глубина палитры? Да и вообще, много чего надо учитывать, ведь тайлы разнообразны и ни какая генерация не поможет. Вот смотри, первый уровень в 3D платформере, это лунный ландшафт и научные станции, второй - завод на Земле, третий - зима, четвёртый - джунгли, пятый - наркоманская сцена и так далее. И вообще, чтобы удивлять геймеров нужно создавать не повторяющие сцены/уровни с большим разнообразием тайлов. Если только программа рисует, как художник и при этом понимает, что от неё хочет создатель ![]() Magatino, или генерятся, как в .kkrieger, например. Да и вообще много где процедурные текстуры используются, тот же SpeedTree Magatino, с фотографий они берутся ![]() Naik, В смысле несамопальная? ![]() Magatino, не самопальная Все таки графика это треть игрыЛуйк Naik, А какая актуальная? Текстуры для 3D игр, откуда по твоему берутся? ![]() Круто, жду ещё подобных статей, мне было очень интересно читать, вознагражу тебя плюсом . Naik, FlappyBird? Только вот сейчас такая графика не актуальна. К записи Работа с графикой Категории
|