DominaN, Каким же образом тогда происходит плавный переход с одного тайла на другой? Как определяется глубина палитры? Да и вообще, много чего надо учитывать, ведь тайлы разнообразны и ни какая генерация не поможет. Вот смотри, первый уровень в 3D платформере, это лунный ландшафт и научные станции, второй - завод на Земле, третий - зима, четвёртый - джунгли, пятый - наркоманская сцена и так далее. И вообще, чтобы удивлять геймеров нужно создавать не повторяющие сцены/уровни с большим разнообразием тайлов. Если только программа рисует, как художник и при этом понимает, что от неё хочет создатель ![]()
Magatino, или генерятся, как в .kkrieger, например. Да и вообще много где процедурные текстуры используются, тот же SpeedTree
Magatino, с фотографий они берутся ![]()
Naik, В смысле несамопальная? ![]()
Magatino, не самопальная ![]()
Луйк
Naik, А какая актуальная? Текстуры для 3D игр, откуда по твоему берутся? ![]()
Круто, жду ещё подобных статей, мне было очень интересно читать, вознагражу тебя плюсом .
Naik, FlappyBird?
Только вот сейчас такая графика не актуальна. ![]() ![]() ![]() |