C++ или программирование по-универовски. Часть 1. Организация

от
ООП   c++, универ

Однажды в студёную зимнюю пору, решили, значится, в нашем универе студентов вводному курсу по программированию обучить. Да не просто программированию, а работе с формами на C++, использовав для этого софтину C++ Builder шестой версии. Стоит ли говорить, что хлопот у ребят это вызвало немало, что уж там, многие и после экзамена не поняли, что они на самом деле делали (или не делали). Но не будем о грустном, а в данной статье как раз таки попытаемся разобраться с этим универным программированием, т.к. используется там эта методика уже более 10 лет, и, думаю, ещё будет использоваться, по крайней мере до смены поколения преподавателей. :hack:
Часть 1. Что внутри?
Итак, на руках имеем программу C++ Builder 6.0. Поначалу нам выдаст вот такое окно:
1.png
Что же мы будем с ним делать? Для начала, нужно сохранить весь проект в определённую папку, затем мы сможем разобраться что к чему. У нас сразу открыта стандартная форма для работы с приложением. Поэтому нажимаем "File" -> "Save All" или комбинацию Ctrl+Shift+S, и выбираем в файловом менеджере пустую папку для удобства работы. Нажимаем несколько раз сохранить, и в папке появились следующие файлы:
2.png
Поподробнее о самых важных из них:
В файле Unit1.bpr хранится сам проект программы и его определение. Вот так выглядит содержимое этого файла:
3.png
В нём содержатся параметры компилятора, настройки, и связующие данные. Нам там ничего редактировать не нужно, но файл желательно не терять, иногда студенты обращались ко мне с одним исходным кодом и картинками и просили запустить им программу.
В файле <имя>.dfm содержатся данные основной формы, в которых обозначено расположение и стили элементов.
4.png
Тем, кто немного знаком с устройством HTML или CSS, будет понятно, о чём идёт речь. Править его вручную нам также не нужно - для этого в среде есть специальный конструктор с подсказками. Необходимые элементы можно брать с панели, размещать и масштабировать как удобно. В программе форма видна пользователю в готовом виде, в ней он будет работать -вводить в поля значения, читать их и т.п.
В файле Unit1.cpp хранится мистер программный код собственной персоной.
5.png
Это и есть функционал нашей программы, т.е. то, что происходит невидимо нам, но благодаря чему программа выполняет свою задачу. Связывается с формой программный код при помощи операторов ввода/вывода. Т.е. в процессе написания кода мы можем забирать из формы какие-либо данные, и передавать их туда. В чём и заключается суть нашей программы.
Как вы уже поняли, работать мы будем с основной формой и программным (исходным) кодом.
Часть 2. Что снаружи?
6.png
Итак, в интерфейсе программы мы имеем следующие основные разделы:
Список объектов в порядке их наследования - в этом списке отображается "дерево" объектов, т.е. если Button1 (кнопка) принадлежит Form1 (форме), то отображается она как наследник формы. Есть сложные элементы формы, например, меню, и у них будут свои внутренние наследники.
Помощник выбора элементов для формы - в нём вы можете выбрать нужный вам элемент интерфейса и разместить его в конструктор. В основном, студентам оттуда нужны:
Кнопки (Button) - для вызова событий и выполнения каких-либо участков кода.
Поля редактирования (Edit) - для ввода/вывода данных.
Надписи (Caption) - для создания пояснений и вывода данных.
Многострочный редактор (Memo) - для работы с несколькими строками при редактировании (например, для развёртки массива)
Таблица-сетка (StringGrid) - то же самое, только в двухмерном виде (в виде таблицы). Можно развёртывать двухмерные массивы)
Изображение (Image) - для загрузки и отображения на форме растровых изображений
и т.д., другие элементы изучаются по требованию преподавателя.
Автоматический конструктор формы - здесь можно расположить выбранные в помощнике элементы, установить их размер и выполнить предпросмотр при изменении стандартных свойств (размера, цвета, и т.п.).
Инспектор объектов - в нём можно изменять стандартные (задаваемые при инициализации формы) свойства находящихся в ней объектов, и задавать события, которые будут выполняться при действиями с элементами формы (как в HTML - по нажатии на элемент, по наведении курсора на элемент и т.п.). Для изменения этих параметров нужно выбрать в дереве объектов или конструкторе необходимый элемент, а затем отредактировать поля в инспекторе на вкладке "Properties" или "Events" для событий соответственно. Например, чтобы редактировать текст в элементе Edit1, нужно изменить параметр "Edit1->Text", в инспекторе это будет просто поле Text. У Button и Label этот параметр будет не Text, а Caption. Вот таким образом можно редактировать объекты и узнать названия необходимых полей, которые мы будем использовать из программы.
Редактор кода с подсветкой - в редакторе будут отображаться методы, вызываемые событиями, и там нужно будет писать код, соответственно выполняющий действия. Лишь при вызове методов (как у нас их называют - функций) из конструктора объектов мы сможем взаимодействовать с элементами формы. Самый простой такой вызов - нажатие двойным щелчком по элементу Button, что вызовет появление нового метода с необходимыми параметрами, но об этом позже. По умолчанию там есть стандартные подключаемые библиотеки и заголовки, в этих строках:
  1. #include <vcl.h>
  2. #pragma hdrstop
  3. #include "Unit1.h"
  4. #pragma package(smart_init)
  5. #pragma resource "*.dfm"
  6. TForm1 *Form1;
а так же один метод, содержание которого выполняется сразу при инициализации формы
  1. __fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
  2.         : TForm(Owner)
  3. {
  4. }
Собственно, о работе с этим программным кодом, методами, формой и их связью - в следующей части. Всем спасибо :gg:
nitsu специально для annimon.com
+3   6   3
414

  © aNNiMON (Melnik Software)
Онлайн: 47 (2/45)
 
Яндекс.Метрика