Быстрый стек для int с автоматическим увеличением размера. Дополнительно имеет методы для посимвольного добавления строк. Использовался в прототипе виртуальной машины.
Демонстрация алгоритма преследования цели. В качестве цели выступает курсор мыши.
В основе алгоритма лежит формула вычисления угла по двум точкам: var angle = Math.atan2(by - ay, bx - ax); ax, ay - координаты преследователя bx, by - координаты цели, курсор мыши angle - угол в радианах