Ты — владелец нового таксопарка класса люкс, твоя задача раскидывать заявки клиентов по своим машинам. Заявки появляются рандомно в зависимости от времени дня, погоды, населённости города. Если справляешься хорошо и клиенты рады — сарафанное радио сработает и о компании узнает больше людей, а значит из-за бóльшего спроса ты сможешь поднять цену поездки, и купить новую машину в таксопарк или основаться в другом городе. Если качество плохое — негатив распространится дальше. Зависеть всё будет от времени ожидания. Специальный движок считает реальное время в пути от точки А до точки Б на авто. Когда оно станет слишком большим — клиент откажется ехать.
Геймдизайн ещё не продуман, но думаю основной стиль будет медитативным + с экономикой. Город строится на основе данных OpenStreetMap. География (мосты, железные дороги, односторонние дороги, итд) — важна, потому что от этого зависит реальный маршрут и длительность поездки. Будут точки притяжения (вокзалы, аэропорты, торговые центры и офисные здания) — поездки в их сторону будут популярны. Время дня тоже важно — есть трудовая миграция, когда люди едут сначала в одну часть города, затем обратно. Длительность поездки с пассажиром влияет на ценник — чем дальше ехать, тем дороже цена.
У MapLibre есть рендерер векторных карт OSM на Bevy, экспериментальный но всё же. Думал сначала его взять, но выглядит плосковато. Сначала попробую в 3D.
Нагуглил плагин для Bevy от русскоязычного чувака, он взял структурированные карты Overture Maps — строятся поверх OSM и других источников данных. Весят много, 200 GB. Пока скачиваются, читаю документацию по Bevy.
Как вижу себе геймлуп: игра подкидывает реквесты клиентов: Цитата Пабло_сутенёр:$100 Нужно доехать из точки А в точку Б
Как оператор службы, ты либо соглашаешься, либо отказываешься. Что может влиять на твои решения: – время в пути (хочешь, чтобы поездки заканчивались как можно быстрее или наоборот, чтобы машины не простаивали) – дальность (хочешь, чтобы машины оставались в каком-то квартале, или наоборот рассредоточились по карте) – размер очереди заказов (если большая — везём только дорогие заказы, если маленькая — довозим каждого)
В зависимости от решения клиент может изменить твой рейтинг (NPS). Например: – 😕 если отказываешься или не реагируешь — рейтинг снижается – 😡 если соглашаешься и не успеваешь приехать — клиент отменяет заказ и рейтинг сильно снижается – 🙂 если согласился и довёз — рейтинг повышается
Пока точно не знаю, на что влияет рейтинг. Вариантов два: 1. Контингент людей, которые пользуются услугами. Типа, если рейтинг слишком низкий, то на такси будут ездить только алкашня из клубов — насрёт в машину, и придётся платить за мойку. 2. Рейтинг может влиять на кол-во людей, которые будут обращаться в компанию. Чем больше спрос, тем выше средняя цена за поездку.
Соответственно в конце дня бухгалтерия считает доходы. Можно расширить, добавить расходы на лицензию, ЗП, техобслуживание, какие-то бустеры, итд.
Изменено Ксакеп (1.05 / 10:58) (всего 2 раза)
Прикрепленные файлы: file(1).jpg (114.44 кб.) Скачано 169 раз
Узнал, что для конкурса нужно сделать упор на сюжет. Это тяжело на самом деле, работа на троих человек: технически всё подготовить (шейдеры, модели, звук) + геймификацию продумать (цель, механики, баланс) + сюжет (сторителлинг, раскрытие персонажей, прочий лор).
Учитывая, как мало времени даётся и насколько ограничены мои возможности, решил всё аутсорсить и урезать до демки. По Паретто. Интересно или нет получится — хз, надеюсь, что да.
Жанр: Детективное приключение, основанное на повествовании
Сеттинг: Обширный современный мегаполис с разнообразными районами и сложной сетью улиц.
Описание: Игроки играют за Алекса, тихого и дотошного клерка, работающего в оживленном таксопарке. Его работа заключается в планировании маршрутов городских таксистов и распределении заявок. Сам того не желая, он оказывается втянутым в череду таинственных событий и преступлений, происходящих по всему городу — через обрывки подслушанных разговоров, историям водителей и признаниям пассажиров.
– Игроки знакомятся с распорядком дня в депо. Они изучают механику диспетчеризации такси и управления маршрутами. – Первые взаимодействия основаны на личных историях водителей и обычных пассажиров, что подготавливает почву для более глубокого вовлечения.
2️⃣ Подслушанное преступление – Однажды, во время разговора с клиентом, заказывающим такси, Алекс подслушивает обрывок разговора на фоне, что-то про похищение. На этом история обрывается, прежде чем раскрываются новые подробности. – Не зная, что делать, и располагая лишь частичной информацией, Алекс должен решить, привлекать ли полицию или провести расследование самостоятельно.
3️⃣ Погружаясь глубже – По мере того, как Алекс продолжает свою работу, всё больше подсказок приходит косвенно, в ходе обычных взаимодействий. Каждая сплетня, история каждого водителя дополняет тайну. – Игроки должны выбрать, какие из них будут следовать дальше, что повлияет на развитие истории и участие Алекса в разворачивающейся драме.
4️⃣ Соединяя точки – Алекс начинает замечать закономерности и связи между, казалось бы, никак не связанными поездками и происшествиями. Он использует ресурсы депо, чтобы наметить передвижения подозреваемых и возможные места преступлений. – Игроки используют комбинацию логической дедукции и интуиции, чтобы связать улики воедино, открывая новые сюжетные ответвления и более глубокие расследования.
5️⃣ Противостояние – По мере того, как Алекс приближается к истине, ставки становятся все выше. Он получает анонимные угрозы, призывающие его прекратить вмешиваться. – Игроки должны преодолевать эти опасности, балансируя между поиском истины, безопасностью Алекса и этическими дилеммами, касающимися конфиденциальности и вовлеченности.
*️⃣ Кульминация – Финал игры зависит от выбора, который сделает игрок. Алекс может раскрыть крупную преступную операцию, спасти потенциальных жертв или даже стать разоблачителем коррупции, связывающей преступный мир с индустрией такси. В зависимости от того, сколько информации удалось найти Алексу и какой ценой. – Другой вариант — Алекса убьют прямо в офисе. В приложении — аудио-пример потенциальной озвучки.