0 голосов 1427 просмотров 18.10.2016 / 21:49
Tygrain
Собираю платформенный движок на j2me(TiledLayer), ирешил прикрутить прорисовку тайловой тени с разным уровнем прозрачности. В игре два слоя для фона и основой карты, добавил еще один слой для теней и тайлсет на 4 темных тайла с разным уровнем прозрачности.. Подскажите алгоритм, как генерировать карту теней на основе массива клеток, что бы получилось как на скрине.
Изм. Tygrain
от 18.10.2016 / 21:49
Ответы
1 голос
width, height - размер карты layer[][] - массив карты shadows[][] - массив теней (от 1 до 4)
Изм. RooMeN
от 27.10.2016 / 10:40
1.png (10.27 кб.) 0 голосов 0 голосов у нас у границы тайлов, то есть, там где у тайла земли, с лева нет тайла, значит с право ставь тень, и проверя в право на "воздух", если его нет, то рисуй тень темнее, и так сдвигайся в право до "темноты", и так же сверху и снизу. Это всё один раз занеси в уровень. А потом по ходу изменнения положения тайлов, обновляй соседние тени что бы не тормозить аппарат. Всего: 3
|
Реклама |
Нужно как-то проверять сразу 4 тайла, еще и запоминать уровень затенения каждого