|  4.01.2015 / 11:00 |  | 
| aNNiMON   Супервизор 
  Сейчас: Offline 
 Имя: ВитёкРегистрация: 11.01.2010
 
 | Bogdan-G,  для обычной загрузки изображений я бы сказал, что глубина цвета (битность) не важна, но для 3d текстур всё может быть иначе.__________________
 Со времен java me пытался понизить битность bmp текстуры, в итоге игра её не взяла. Видимо в 3d какие-то ограничения на текстуры.
 
 Советую покопаться в попк доках Open GL, может там найдёшь что.
 
 А вообще, если разница в производительности и есть, то мизерная. Гнаться надо за другим для оптимизации. Например в способе загрузки / кеширования картинок.
 
 
   let liveИзменено aNNiMON (4.01 / 11:25) (всего 1 раз)
 | 
|  4.01.2015 / 11:39 |  | 
| DominaN    Пользователь 
  Сейчас: Offline 
 Имя: КириллОткуда: Смоленск
 Регистрация: 28.09.2011
 
 | Bogdan-G,  формат при загрузке указывать надо
 | 
|  4.01.2015 / 13:56 |  | 
| Bogdan-G    Пользователь 
  Сейчас: Offline 
 Имя: БогданОткуда: Москва
 Регистрация: 13.02.2011
 
 | aNNiMON, я заметил странность - сжал текстурки большого разрешения из 5мб в ~50кб, менял битность с 32 на 8, при накладывании на 3д объект разницу не увидел. Увидел снижение пожирания озу в отделе памяти хранения объекта при его загрузке в нее.Советую покопаться в попк доках Open GL, может там найдёшь что. ок, погуглю в них, на питоне с опенгл уже игрался, поиграемся и в яве    кеширования картинок я посм какой-то видос от Oracle, там сказали что работа сборщика мусора убивается на корню если кэшировать на диск что-либо, он не работает так сказать с кэшем.Цитата Naik: Bogdan-G,  все зависит не от того как ты хранишь текстуры, а от того с какими параметрами их загружаешь в память. Храни хоть в bmp, может даже загрузка станет быстрее.Цитата DominaN:
 Bogdan-G,  формат при загрузке указывать надо
 судя по исходникам он указан как импорт скажем через иостреам с указанием полного пути и все.Изменено Bogdan-G (4.01 / 13:59) (всего 3 раза)
 | 
|  4.01.2015 / 14:51 |  | 
| Bogdan-G    Пользователь 
  Сейчас: Offline 
 Имя: БогданОткуда: Москва
 Регистрация: 13.02.2011
 
 | private static final BufferedImage missingtex = new BufferedImage(64, 64, 2);
типо выделяем буфер | 
|  4.01.2015 / 16:05 |  | 
| DominaN    Пользователь 
  Сейчас: Offline 
 Имя: КириллОткуда: Смоленск
 Регистрация: 28.09.2011
 
 | Bogdan-G,  Последний параметр должен быть константой типа изображения (http://docs.oracle.com/javase/...e/BufferedImage.html  смотри BufferedImage.TYPE_*). И при создании ogl текстуры это так же необходимо учитыватьИзменено DominaN (4.01 / 16:08) (всего 1 раз)
 | 
|  4.01.2015 / 18:49 |  | 
| Naik    Пользователь 
  Сейчас: Offline 
 Имя: %name%Регистрация: 14.03.2010
 
 | Bogdan-G,  можешь попробовать убрать alpha канал если есть
 | 
|  4.01.2015 / 23:26 |  | 
| Bogdan-G    Пользователь 
  Сейчас: Offline 
 Имя: БогданОткуда: Москва
 Регистрация: 13.02.2011
 
 | Naik, сменился цвет пикчи. Если чисто на пикчи накладываемые на 2д то они меняют свою палитру контрста/якрости и становятся на черном фоне.
 | 
|  5.01.2015 / 02:34 |  | 
| DominaN    Пользователь 
  Сейчас: Offline 
 Имя: КириллОткуда: Смоленск
 Регистрация: 28.09.2011
 
 | Bogdan-G,  А ты чего ожидал?
 | 
|  5.01.2015 / 09:53 |  | 
| Bogdan-G    Пользователь 
  Сейчас: Offline 
 Имя: БогданОткуда: Москва
 Регистрация: 13.02.2011
 
 | DominaN, если пикча сама по себе 8битная и ее размер будет меньше то и кол-во кластеров занимать она будет меньше. Если массово так сделать то кол-во освобожденных кластеров будет много.ПС Общее кол-во мелких изображений стремится к 50к.
 
 Изменено Bogdan-G (5.01 / 09:57) (всего 2 раза)
 | 
|  5.01.2015 / 10:25 |  | 
| DominaN    Пользователь 
  Сейчас: Offline 
 Имя: КириллОткуда: Смоленск
 Регистрация: 28.09.2011
 
 | Bogdan-G,  Ну очевидно, что не стоит убирать альфу там, где она используется
 |