4.01.2015 / 11:00 | |
aNNiMON Супервизор Сейчас: Offline
Имя: Витёк Регистрация: 11.01.2010
| Bogdan-G, для обычной загрузки изображений я бы сказал, что глубина цвета (битность) не важна, но для 3d текстур всё может быть иначе.
Со времен java me пытался понизить битность bmp текстуры, в итоге игра её не взяла. Видимо в 3d какие-то ограничения на текстуры.
Советую покопаться в попк доках Open GL, может там найдёшь что.
А вообще, если разница в производительности и есть, то мизерная. Гнаться надо за другим для оптимизации. Например в способе загрузки / кеширования картинок.
__________________
let live Изменено aNNiMON (4.01 / 11:25) (всего 1 раз) |
4.01.2015 / 11:39 | |
DominaN Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Кирилл Откуда: Смоленск Регистрация: 28.09.2011
| Bogdan-G, формат при загрузке указывать надо
|
4.01.2015 / 13:56 | |
Bogdan-G Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Богдан Откуда: Москва Регистрация: 13.02.2011
| aNNiMON, я заметил странность - сжал текстурки большого разрешения из 5мб в ~50кб, менял битность с 32 на 8, при накладывании на 3д объект разницу не увидел. Увидел снижение пожирания озу в отделе памяти хранения объекта при его загрузке в нее. Советую покопаться в попк доках Open GL, может там найдёшь что.ок, погуглю в них, на питоне с опенгл уже игрался, поиграемся и в яве кеширования картинокя посм какой-то видос от Oracle, там сказали что работа сборщика мусора убивается на корню если кэшировать на диск что-либо, он не работает так сказать с кэшем. Цитата Naik: Bogdan-G, все зависит не от того как ты хранишь текстуры, а от того с какими параметрами их загружаешь в память. Храни хоть в bmp, может даже загрузка станет быстрее.Цитата DominaN: Bogdan-G, формат при загрузке указывать надосудя по исходникам он указан как импорт скажем через иостреам с указанием полного пути и все. Изменено Bogdan-G (4.01 / 13:59) (всего 3 раза) |
4.01.2015 / 14:51 | |
Bogdan-G Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Богдан Откуда: Москва Регистрация: 13.02.2011
| private static final BufferedImage missingtex = new BufferedImage(64, 64, 2);
типо выделяем буфер |
4.01.2015 / 16:05 | |
DominaN Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Кирилл Откуда: Смоленск Регистрация: 28.09.2011
| Bogdan-G, Последний параметр должен быть константой типа изображения ( http://docs.oracle.com/javase/...e/BufferedImage.html смотри BufferedImage.TYPE_*). И при создании ogl текстуры это так же необходимо учитывать Изменено DominaN (4.01 / 16:08) (всего 1 раз) |
4.01.2015 / 18:49 | |
Naik Пользователь Сейчас: Offline
Имя: %name% Регистрация: 14.03.2010
| Bogdan-G, можешь попробовать убрать alpha канал если есть
|
4.01.2015 / 23:26 | |
Bogdan-G Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Богдан Откуда: Москва Регистрация: 13.02.2011
| Naik, сменился цвет пикчи. Если чисто на пикчи накладываемые на 2д то они меняют свою палитру контрста/якрости и становятся на черном фоне.
|
5.01.2015 / 02:34 | |
DominaN Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Кирилл Откуда: Смоленск Регистрация: 28.09.2011
| Bogdan-G, А ты чего ожидал?
|
5.01.2015 / 09:53 | |
Bogdan-G Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Богдан Откуда: Москва Регистрация: 13.02.2011
| DominaN, если пикча сама по себе 8битная и ее размер будет меньше то и кол-во кластеров занимать она будет меньше. Если массово так сделать то кол-во освобожденных кластеров будет много. ПС Общее кол-во мелких изображений стремится к 50к.
Изменено Bogdan-G (5.01 / 09:57) (всего 2 раза) |
5.01.2015 / 10:25 | |
DominaN Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Кирилл Откуда: Смоленск Регистрация: 28.09.2011
| Bogdan-G, Ну очевидно, что не стоит убирать альфу там, где она используется
|