20.05.2012 / 12:28 | |
denigons Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Denis Регистрация: 06.07.2010
| BorderFol, зачем тебе это |
20.05.2012 / 12:33 | |
BorderFol Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Юрий Бахмацкий Откуда: Хмельницкий Регистрация: 20.08.2011
| denigons, не могу повернуть в игре оружие за героем(по координатам). У меня позиция оружия при угле поворота 0 - player.x+16;player.y; но как изменить эту позицию при повороте на х градусов ? P.S. модернизирую движок в cs2D Portable чтобы добавить новые функции
Изменено BorderFol (20.05 / 12:34) (всего 1 раз) |
20.05.2012 / 12:46 | |
Freddy Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Игорь Откуда: Воронеж Регистрация: 30.01.2010
| BorderFol, разделить расстояние от точки до точки на косинус угла поворота.
|
20.05.2012 / 12:48 | |
BorderFol Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Юрий Бахмацкий Откуда: Хмельницкий Регистрация: 20.08.2011
| Freddy, можешь формулу написать ?
|
20.05.2012 / 12:49 | |
Oak Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Коля Откуда: Москва Регистрация: 02.06.2010
| BorderFol, это всё линал Матрица поворота в двумерном пространствеРекомендую всё-таки понять, что это вообще такое, а формула вот: x1 = x * cos a -+ y * sin a y1 = +- x * sin a + y * cos aВерхний знак при повороте против часовой стрелки, нижний - по часовой З.Ы. Косинус и синус - довольно-таки медленные функции, поэтому много поворачивать не стоит Правда, можно составить массив из 90-а констант, думаю, такой точности хватит по горло __________________
Эль Презеденте Изменено Oak (20.05 / 13:14) (всего 4 раза) |
20.05.2012 / 12:50 | |
aNNiMON Супервизор Сейчас: Online
Имя: Витёк Регистрация: 11.01.2010
| BorderFol, изучи свойства синуса и косинуса, много интересных вещей для себя откроешь.
__________________
let live |
20.05.2012 / 16:22 | |
dzanis Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Жаник Откуда: Rezekne Регистрация: 18.11.2010
| TAPAHbl4 (26.04.2012/21:11) Дайте пример, шоб полегче было. Мне просто прыжок плавный сделать хочетсо всё просто,например используем силу прыжка float jamp_pow = 10;//начальная сила прыжка 10
прыгать нам надо вверх,а это значит что нужно отнимать от оси Y ,а когда прыжок достиг пика высоты то надо прибавлять к оси Y Значит отнимаем от силы прыжка к примеру 0.5,и когда сила jamp_pow станет отрицательной (например jamp_pow будет -0.5) предмет будет падать if(jamp_pow == -11)//условие конца прыжка,чтоб предмет не продолжал падать
jamp_pow = 10;
Y -= jamp_pow;
jamp_pow -= 0.5;//после того как jamp_pow станет отрицательным предмет начинает падать
Изменено dzanis (20.05 / 16:25) (всего 1 раз) |
20.05.2012 / 17:38 | |
Naik Пользователь Сейчас: Offline
Имя: %name% Регистрация: 14.03.2010
| Траектория движения тела, брошенного под углом к горизонту. Альфа - угол, V нулевое - начальная скорость.
Прикрепленные файлы: 2012-05-20 17.2(…).jpg (67.21 кб.) Скачано 185 раз |
20.05.2012 / 17:58 | |
Oak Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Коля Откуда: Москва Регистрация: 02.06.2010
| Naik,траектория - линия, а то, что ты написал мне даже не особо понятно. Полёт тела, брошенного под углом можно разбить на два полёта: вертикальный равноускоренный и горизонтальный равномерный прямолинейный. Соотвественно, для у и х используются соответствующие уравнения З.Ы. На самом деле ещё есть сила взаимодействия со средой (забыл, как называется ), поэтому даже по горизонтали не будет равномерного движения, но этим, обычно, можно пренебречь __________________
Эль Презеденте |
20.05.2012 / 18:25 | |
AlexeyW Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Алексей Откуда: Волгоград Регистрация: 05.06.2010
| Физика. 10 класс. В. А. Касьянов. Глава 15. Баллистическое движение. "Криволинейное баллистическое движение тела можно рассматривать как результат сложения двух прямолинейных движений: равномерного движения по оси X и равнопеременного движения по оси Y" Вот пример кода: agl = 30/180*3.14;
x = x0+s0*cos(agl)*t;
y = y0+s0*sin(agl)*t-g*sqr(t)/2;
s0 - начальная скорость м/с x0 и y0 - начальные координаты agl - угол в радианах, в нашем случае он равен 30 градусам t - время в секундах g - ускорение свободно падения, на земле оно равно 9.81 м/с2 sqr - возведение в квадрат Изменено AlexeyW (20.05 / 18:26) (всего 2 раза) |