Программирование под 6502 21.06.2012 / 22:10 | | FlyMove Пользователь Сейчас: Offline
Регистрация: 06.01.2011
| Кому-то может интересно будет. Программирование под процессор 6502.Этот процессор в частности использовали в денди. Однажды зимним холодным вечером, во 2ом классе я играл в денди.И мне стало дико интересно как делают эти игры. С каждым новым днем, идея проникнуться во внутриность этих игр росла большими темпами.В то время я не знал,ни что такое программный код,ни что такое языки программирования. Я думал может их рисуют на бумаге, а потом переводят в картриджи.Короче по всякому думал.Интересен был сам процесс заливки их в картриджи.Ведь раньше компьютеры были,не как сейчас, и я думал как это им удается.Как вообще работают эти игры? и как выглядят изнутри?Прошло уже много лет.А я все ни как не могу успокоится.И решил изучать всю эту архитектуру строения.Если кому интересно или у кого то есть какие то материалы,исходники этих игр, то прошу выкладывать здесь.Игры писались 2-3 месяца на ассемблере. Самое интересное как вообще им удавалось на асме делать такие игры? http://dendy.migera.ru/nes/g03.html |
21.06.2012 / 22:16 | | REM! Модератор загрузок Сейчас: Offline
Имя: Remi Регистрация: 27.09.2010
| Исходники вряд ли, а дизасм - можно. Вот ещё сайт - NesDev, там тоже много полезного. |
21.06.2012 / 22:18 | | qwertyuiop Супермодератор Сейчас: Offline
Имя: Василиус Откуда: RZN Регистрация: 20.04.2012
| FlyMove, ещё есть что по денди? а по сеге?
__________________
わからない!! |
21.06.2012 / 22:21 | | FlyMove Пользователь Сейчас: Offline
Регистрация: 06.01.2011
| qwertyuiop, Сеге у меня не было.Но я думаю принцип у них одинаковый.Только у сеге аппаратное обеспечение по солиднее будет.
|
21.06.2012 / 22:24 | | REM! Модератор загрузок Сейчас: Offline
Имя: Remi Регистрация: 27.09.2010
| На денди я бы сам FF3 с удовольствием поковырял |
21.06.2012 / 22:25 | | qwertyuiop Супермодератор Сейчас: Offline
Имя: Василиус Откуда: RZN Регистрация: 20.04.2012
| FlyMove, сега и попрочнее будет денди у меня две недели жила, потом сгорела. (блок питания). лет этак в 10 привезли мега драйв 2 от дядек. до сих пор работает, разве что поменял три пульта (так играли мы в хоккей ). т.е. ей уже вроде 12 лет __________________
わからない!! |
21.06.2012 / 22:29 | | FlyMove Пользователь Сейчас: Offline
Регистрация: 06.01.2011
| Какой-то исходник нашел Открыть спойлер Закрыть спойлер ;RLE compressed full screen logo ;by Thomas
;set up our pointers lda #<logo ;for the logo sta $0 lda #>logo sta $1
lda #0 ;and to the screen area sta $2 lda #2 sta $3
loop: ;main loop lda ($0),y ;load the repeat count cmp #0 ;if it is zero beq done ;we\'re done tax ;put the repeat count in x iny lda ($0),y ;now load the byte iny
rleloop: jsr draw ;go draw our current pixel using the color in a dex cpx #0 ;if x is zero beq loop ;we are done with this rle block jmp rleloop ;otherwise, output another pixel
draw: sty $4 ;store the current y and load the other y for this routine ldy $5 sta ($2),y ;actually plot the pixel iny ;get ready for the next pixel cpy #00 ;if y has wrapped around beq next ;increment the address and reset y sty $5 ;save y and load the old one ldy $4 rts
next: ldy #0 ;reset y inc $03 ;but increment the screen pointer sty $5 ;save y and load the old one ldy $4 rts
done: rts ;tries to return, causes a stack empty error and halts the program
;RLE logo data ;each dcb is one RLE block ;RLE blocks are encoded as repeat count and then byte ;a count of zero indicates end of stream logo: dcb 45,1 ;for example, this says repeat 1 45 times dcb 7,6 ;and repeat 6 7 times dcb 22,1 dcb 11,6 dcb 19,1 dcb 13,6 dcb 18,1 dcb 14,6 dcb 17,1 dcb 15,6 dcb 16,1 dcb 16,6 dcb 15,1 dcb 17,6 dcb 14,1 dcb 12,6 dcb 4,1 dcb 2,6 dcb 14,1 dcb 10,6 dcb 8,1 dcb 11,6 dcb 2,1 dcb 9,6 dcb 10,1 dcb 10,6 dcb 3,1 dcb 8,6 dcb 11,1 dcb 9,6 dcb 4,1 dcb 8,6 dcb 11,1 dcb 8,6 dcb 4,1 dcb 8,6 dcb 12,1 dcb 7,6 dcb 5,1 dcb 8,6 dcb 12,1 dcb 6,6 dcb 6,1 dcb 8,6 dcb 12,1 dcb 5,6 dcb 7,1 dcb 8,6 dcb 12,1 dcb 5,2 dcb 7,1 dcb 8,6 dcb 12,1 dcb 6,2 dcb 6,1 dcb 8,6 dcb 12,1 dcb 7,2 dcb 5,1 dcb 8,6 dcb 12,1 dcb 8,2 dcb 5,1 dcb 8,6 dcb 11,1 dcb 9,2 dcb 4,1 dcb 9,6 dcb 10,1 dcb 10,2 dcb 4,1 dcb 9,6 dcb 9,1 dcb 11,2 dcb 3,1 dcb 10,6 dcb 7,1 dcb 1,6 dcb 15,1 dcb 17,6 dcb 15,1 dcb 17,6 dcb 16,1 dcb 16,6 dcb 17,1 dcb 15,6 dcb 19,1 dcb 13,6 dcb 20,1 dcb 12,6 dcb 23,1 dcb 9,6 dcb 43,1 dcb 0 ;end of stream marker
Только незнаю что он делает... |
21.06.2012 / 22:34 | | mrEDitor Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Эдуард Откуда: Новороссийск » Таганрог Регистрация: 13.03.2011
| FlyMove, там все с комментариями. Вроде рисует некий сплеш-скрин. И как это из асмы в бинарник собрать (а-ля рипнутый картридж)?
Изменено mrEDitor (21.06 / 22:35) (всего 1 раз) |
21.06.2012 / 22:42 | | FlyMove Пользователь Сейчас: Offline
Регистрация: 06.01.2011
| Сейчас мало чего можно найти про это.Вот куда делись все исходники?
|
21.06.2012 / 22:57 | | REM! Модератор загрузок Сейчас: Offline
Имя: Remi Регистрация: 27.09.2010
| А они разве были? Нинтендо к играм ревностно относилась, не думаю, что были нормальные исходники.
|
Всего сообщений: 22 Фильтровать сообщения Поиск по теме Файлы топика (1)
|