8.02.2014 / 00:55 |  | 
Freddy    Пользователь  
   Сейчас: Offline 
 Имя: Игорь Откуда: Воронеж Регистрация: 30.01.2010
   | Почему там модификаторы final проставлены у методов, вместо того, чтобы объявить сам класс как final?
   | 
  8.02.2014 / 00:55 |  | 
aNNiMON    Супервизор 
   Сейчас: Offline 
 Имя: Витёк Регистрация: 11.01.2010
   | DominaN,  тогда придерживайся его во всём проекте.
  __________________
   let live  | 
  8.02.2014 / 00:58 |  | 
DominaN    Пользователь  
   Сейчас: Offline 
 Имя: Кирилл Откуда: Смоленск Регистрация: 28.09.2011
   | aNNiMON, ну все методы так не получится выделять. В том же HLSDK все методы в Entity API начинаются с большой буквы типа Think, Touch, Drop и т.д.
   | 
  8.02.2014 / 01:02 |  | 
aNNiMON    Супервизор 
   Сейчас: Offline 
 Имя: Витёк Регистрация: 11.01.2010
   | DominaN,  каша же получится. Лучше сейчас определись с именованием, а то потом сложно будет переделать/привыкнуть.
  AFTRuntime.HALF_SCREEN_HEIGHT = getHeight() >> 1; Побитовые операции, конечно круто, но главное не переусердствовать. Компилятор, JVM и так оптимизирует код, где надо, а вот программисту будет хреново.
  __________________
   let live  | 
  8.02.2014 / 01:04 |  | 
DominaN    Пользователь  
   Сейчас: Offline 
 Имя: Кирилл Откуда: Смоленск Регистрация: 28.09.2011
   | aNNiMON, это уже задача рефракторинга) Программист в этот класс лезть не должен, только наследовать от него
   Изменено DominaN (8.02 / 01:05) (всего 1 раз) | 
  8.02.2014 / 01:15 |  | 
DominaN    Пользователь  
   Сейчас: Offline 
 Имя: Кирилл Откуда: Смоленск Регистрация: 28.09.2011
   | aNNiMON, не, там я специально скорость пули так задал. Там проблема была в обработке столкновений и тормозах при большом количестве объектов на экране. В новой версии я это учту и сделаю в первую очередь статические тайловые объекты с проверкой столкновений. Да и вообще отделю рендер от физического движка
   | 
  8.02.2014 / 21:07 |  | 
DominaN    Пользователь  
   Сейчас: Offline 
 Имя: Кирилл Откуда: Смоленск Регистрация: 28.09.2011
   | Обновил исходники на  https://github.com/DarkPartizaN/after-engineChangelog: - Изменены имена методов в пакете engine.utils - теперь они с маленькой буквы и стилистически едины. - Добавлен метод random_double - Добавлен класс AFTResourceUtils, который на данный момент предоставляет средства работы с изображениями в движке. С помощью него можно загрузить изображение, масштабировать его, отрегулировать прозрачность (как с сохранением прозрачности оригинала так и без), а также применить размытие BoxBlur. - Убраны излишние битовые операции. - Наведен порядок в модификаторах. - В рантайм добавлена переменная frametime (на будущее)  Изменено DominaN (8.02 / 21:13) (всего 1 раз) | 
  8.02.2014 / 21:30 |  | 
aNNiMON    Супервизор 
   Сейчас: Offline 
 Имя: Витёк Регистрация: 11.01.2010
   | DominaN, public static final int JOY_UP = -1; ... public static final int JOY_PRESS = -5;
  У тебя там никак не сделать такую штуку: int ga = getGameAction(key);  boolean joyUp = (ga == UP && key != KEY_NUM2); boolean joyDown = (ga == DOWN && key != KEY_NUM8);
  Это вопрос, а не утверждение.
  __________________
   let live  Изменено aNNiMON (8.02 / 21:31) (всего 2 раза) | 
  8.02.2014 / 21:38 |  | 
DominaN    Пользователь  
   Сейчас: Offline 
 Имя: Кирилл Откуда: Смоленск Регистрация: 28.09.2011
   | aNNiMON, от гейм экшонов я отказался, это излишняя система какая-то. У меня в один момент времени может обрабатываться не более двух клавиш, во-первых потому что эмулятор не дает нажать больше, а во-вторых нажатие больше двух клавиш говорит о непотребном управлении в игре) Но вообще да, проверка зажатой клавиши производится по захардкореной константе. Или я не совсем понял о чем ты.
   Изменено DominaN (8.02 / 21:40) (всего 1 раз) |