8.02.2014 / 00:55 | |
Freddy Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Игорь Откуда: Воронеж Регистрация: 30.01.2010
| Почему там модификаторы final проставлены у методов, вместо того, чтобы объявить сам класс как final?
|
8.02.2014 / 00:55 | |
aNNiMON Супервизор Сейчас: Offline
Имя: Витёк Регистрация: 11.01.2010
| DominaN, тогда придерживайся его во всём проекте.
__________________
let live |
8.02.2014 / 00:58 | |
DominaN Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Кирилл Откуда: Смоленск Регистрация: 28.09.2011
| aNNiMON, ну все методы так не получится выделять. В том же HLSDK все методы в Entity API начинаются с большой буквы типа Think, Touch, Drop и т.д.
|
8.02.2014 / 01:02 | |
aNNiMON Супервизор Сейчас: Offline
Имя: Витёк Регистрация: 11.01.2010
| DominaN, каша же получится. Лучше сейчас определись с именованием, а то потом сложно будет переделать/привыкнуть.
AFTRuntime.HALF_SCREEN_HEIGHT = getHeight() >> 1; Побитовые операции, конечно круто, но главное не переусердствовать. Компилятор, JVM и так оптимизирует код, где надо, а вот программисту будет хреново.
__________________
let live |
8.02.2014 / 01:04 | |
DominaN Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Кирилл Откуда: Смоленск Регистрация: 28.09.2011
| aNNiMON, это уже задача рефракторинга) Программист в этот класс лезть не должен, только наследовать от него
Изменено DominaN (8.02 / 01:05) (всего 1 раз) |
8.02.2014 / 01:15 | |
DominaN Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Кирилл Откуда: Смоленск Регистрация: 28.09.2011
| aNNiMON, не, там я специально скорость пули так задал. Там проблема была в обработке столкновений и тормозах при большом количестве объектов на экране. В новой версии я это учту и сделаю в первую очередь статические тайловые объекты с проверкой столкновений. Да и вообще отделю рендер от физического движка
|
8.02.2014 / 21:07 | |
DominaN Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Кирилл Откуда: Смоленск Регистрация: 28.09.2011
| Обновил исходники на https://github.com/DarkPartizaN/after-engineChangelog: - Изменены имена методов в пакете engine.utils - теперь они с маленькой буквы и стилистически едины. - Добавлен метод random_double - Добавлен класс AFTResourceUtils, который на данный момент предоставляет средства работы с изображениями в движке. С помощью него можно загрузить изображение, масштабировать его, отрегулировать прозрачность (как с сохранением прозрачности оригинала так и без), а также применить размытие BoxBlur. - Убраны излишние битовые операции. - Наведен порядок в модификаторах. - В рантайм добавлена переменная frametime (на будущее) Изменено DominaN (8.02 / 21:13) (всего 1 раз) |
8.02.2014 / 21:30 | |
aNNiMON Супервизор Сейчас: Offline
Имя: Витёк Регистрация: 11.01.2010
| DominaN, public static final int JOY_UP = -1; ... public static final int JOY_PRESS = -5;
У тебя там никак не сделать такую штуку: int ga = getGameAction(key); boolean joyUp = (ga == UP && key != KEY_NUM2); boolean joyDown = (ga == DOWN && key != KEY_NUM8);
Это вопрос, а не утверждение.
__________________
let live Изменено aNNiMON (8.02 / 21:31) (всего 2 раза) |
8.02.2014 / 21:38 | |
DominaN Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Кирилл Откуда: Смоленск Регистрация: 28.09.2011
| aNNiMON, от гейм экшонов я отказался, это излишняя система какая-то. У меня в один момент времени может обрабатываться не более двух клавиш, во-первых потому что эмулятор не дает нажать больше, а во-вторых нажатие больше двух клавиш говорит о непотребном управлении в игре) Но вообще да, проверка зажатой клавиши производится по захардкореной константе. Или я не совсем понял о чем ты.
Изменено DominaN (8.02 / 21:40) (всего 1 раз) |