Вниз  [WIP] Fenyx Engine
Всего голосов: 18
- 8.02.2014 / 00:55
Freddy
  Пользователь

Freddy 
Сейчас: Offline
Почему там модификаторы final проставлены у методов, вместо того, чтобы объявить сам класс как final?
- 8.02.2014 / 00:55
aNNiMON
  Супервизор

aNNiMON 
Сейчас: Offline
DominaN, тогда придерживайся его во всём проекте.
__________________
 let live
- 8.02.2014 / 00:58
DominaN
  Пользователь

DominaN 
Сейчас: Offline
aNNiMON, ну все методы так не получится выделять. В том же HLSDK все методы в Entity API начинаются с большой буквы типа Think, Touch, Drop и т.д.
- 8.02.2014 / 01:02
aNNiMON
  Супервизор

aNNiMON 
Сейчас: Offline
DominaN, каша же получится.
Лучше сейчас определись с именованием, а то потом сложно будет переделать/привыкнуть.

AFTRuntime.HALF_SCREEN_HEIGHT = getHeight() >> 1;
Побитовые операции, конечно круто, но главное не переусердствовать. Компилятор, JVM и так оптимизирует код, где надо, а вот программисту будет хреново.
__________________
 let live
- 8.02.2014 / 01:04
DominaN
  Пользователь

DominaN 
Сейчас: Offline
aNNiMON, это уже задача рефракторинга)
Программист в этот класс лезть не должен, только наследовать от него

Изменено DominaN (8.02 / 01:05) (всего 1 раз)
- 8.02.2014 / 01:12
aNNiMON
  Супервизор

aNNiMON 
Сейчас: Offline
DominaN, а потом пули двигаются медленнее, чем танк :gy:
__________________
 let live
- 8.02.2014 / 01:15
DominaN
  Пользователь

DominaN 
Сейчас: Offline
aNNiMON, не, там я специально скорость пули так задал. Там проблема была в обработке столкновений и тормозах при большом количестве объектов на экране. В новой версии я это учту и сделаю в первую очередь статические тайловые объекты с проверкой столкновений. Да и вообще отделю рендер от физического движка
- 8.02.2014 / 21:07
DominaN
  Пользователь

DominaN 
Сейчас: Offline
Обновил исходники на https://github.com/DarkPartizaN/after-engine

Changelog:
- Изменены имена методов в пакете engine.utils - теперь они с маленькой буквы и стилистически едины.
- Добавлен метод random_double
- Добавлен класс AFTResourceUtils, который на данный момент предоставляет средства работы с изображениями в движке. С помощью него можно загрузить изображение, масштабировать его, отрегулировать прозрачность (как с сохранением прозрачности оригинала так и без), а также применить размытие BoxBlur.
- Убраны излишние битовые операции.
- Наведен порядок в модификаторах.
- В рантайм добавлена переменная frametime (на будущее)

Изменено DominaN (8.02 / 21:13) (всего 1 раз)
- 8.02.2014 / 21:30
aNNiMON
  Супервизор

aNNiMON 
Сейчас: Offline
DominaN, public static final int JOY_UP = -1;
...
public static final int JOY_PRESS = -5;

У тебя там никак не сделать такую штуку:
int ga = getGameAction(key);
boolean joyUp = (ga == UP && key != KEY_NUM2);
boolean joyDown = (ga == DOWN && key != KEY_NUM8);

Это вопрос, а не утверждение.
__________________
 let live

Изменено aNNiMON (8.02 / 21:31) (всего 2 раза)
- 8.02.2014 / 21:38
DominaN
  Пользователь

DominaN 
Сейчас: Offline
aNNiMON, от гейм экшонов я отказался, это излишняя система какая-то. У меня в один момент времени может обрабатываться не более двух клавиш, во-первых потому что эмулятор не дает нажать больше, а во-вторых нажатие больше двух клавиш говорит о непотребном управлении в игре) Но вообще да, проверка зажатой клавиши производится по захардкореной константе. Или я не совсем понял о чем ты.

Изменено DominaN (8.02 / 21:40) (всего 1 раз)
Наверх  Всего сообщений: 617
Фильтровать сообщения
Поиск по теме
Файлы топика (24)