20.12.2012 / 23:52 | |
myname  Пользователь
Сейчас: Offline
Имя: Аскалайт Регистрация: 12.10.2011
| ВитаминКО, ага. Код по алгоритму несложно написать будет.  Это не программирование. |
20.12.2012 / 23:53 | |
RooMeN  Пользователь
Сейчас: Offline
Откуда: Нижний Новгород Регистрация: 18.01.2010
| Там нет сложных алгоритмов  Всё просто  |
20.12.2012 / 23:55 | |
RooMeN  Пользователь
Сейчас: Offline
Откуда: Нижний Новгород Регистрация: 18.01.2010
| myname, Одними алгоритмами сыт не будешь  даже имея алгоритм не всегда его можно с лёгкостью использовать  |
21.12.2012 / 00:00 | |
myname  Пользователь
Сейчас: Offline
Имя: Аскалайт Регистрация: 12.10.2011
| RooMeN, ты имеешь в виду дизайн документ?  |
21.12.2012 / 00:02 | |
RooMeN  Пользователь
Сейчас: Offline
Откуда: Нижний Новгород Регистрация: 18.01.2010
| myname, Я имел ввиду алгоритмы  |
21.12.2012 / 00:07 | |
myname  Пользователь
Сейчас: Offline
Имя: Аскалайт Регистрация: 12.10.2011
| RooMeN, как говорил салат: всё упирается в алгоритм и возможности девайса.
|
21.12.2012 / 05:32 | |
Dimon638  Пользователь
Сейчас: Offline
Регистрация: 12.04.2011
| Столкновение с TiledLayer'ом воды сделано наиприметивнейшим способом - сохраняем старые координаты героя вначале кода, и если collidesWith(...) вернёт true, присваиваем их обратно.
|
21.12.2012 / 07:03 | |
myname  Пользователь
Сейчас: Offline
Имя: Аскалайт Регистрация: 12.10.2011
| Dimon638, а герой отдельным классом представлен?
|
21.12.2012 / 09:56 | |
Dimon638  Пользователь
Сейчас: Offline
Регистрация: 12.04.2011
| myname, Когда-то да, но сейчас уже нет. Щас башни, герой и боты одинаковым способом обрабатываются, ради сортировки по Y координате.
|
21.12.2012 / 10:02 | |
myname  Пользователь
Сейчас: Offline
Имя: Аскалайт Регистрация: 12.10.2011
| Dimon638, тогда уж точно код ужасный. Как ты его поддерживаешь? Коментарии?
|