Вниз  GameDev
- 6.07.2015 / 23:49
Magatino
  Администратор

Magatino 
Сейчас: Offline
Если чуть приглядеться, то в версии на SMD есть повторные участки (выделил жёлтым цветом на картинке look.png), как земли, так и травы :dum:

Изменено Magatino (6.07 / 23:53) (всего 1 раз)


Прикрепленные файлы:
worms.gif (12.5 кб.) Скачано 282 раза
look.png (12.67 кб.) Скачано 282 раза
- 7.07.2015 / 00:18
Magatino
  Администратор

Magatino 
Сейчас: Offline
Вот моя теория, так так на SMD есть ограничения, и без тайлов ни куда, то:
1. Весь уровень собирают из тайлов.

2. Берут на вооружение под типа аннимоновского метода двойной буфферизации как на Java ME, конечно с учётом ограничении SMD, а далее, рисуй себе взрывы сколько хочешь, прямо как в ProPaintMobile, видимо как графический редактор работает :gg:

3. А столкновения проверять тоже не сложно, пиксели это и есть те же клетки :)

Изменено Magatino (7.07 / 00:24) (всего 1 раз)
- 7.07.2015 / 00:26
Dimon638
  Пользователь

Dimon638 
Сейчас: Offline
2. Берут на вооружение под типа аннимоновского метода двойной буфферизации как на Java ME, конечно с учётом ограничении SMD, а далее, рисуй себе взрывы сколько хочешь :gg:ШТА!?
UPD: А, вроде дошло :gg:

Изменено Dimon638 (7.07 / 00:27) (всего 1 раз)
- 7.07.2015 / 00:33
Magatino
  Администратор

Magatino 
Сейчас: Offline
Dimon638, Типа этого :)

Только тоже какая то фигня получается, потому что это жрёт тоже много оперативки, следовательно моя теория не верная :dum:
  1. Image I = Image.createImage(w, h);
  2. Graphics G = I.getGraphics();


Изменено Magatino (7.07 / 01:02) (всего 2 раза)
- 7.07.2015 / 06:49
RblSb
  Пользователь

RblSb 
Сейчас: Offline
Алгоритм поиска наилучшего вектора поворота для ботов в играх со свободным движением.
То есть, бот больше никогда не повернет больше чем на 180 градусов при поиске врага.

Открыть спойлер


Изменено RblSb (7.07 / 06:50) (всего 1 раз)
- 7.07.2015 / 07:57
Korvin
  Пользователь

Korvin 
Сейчас: Offline
Magatino, Думаю сега способна рендерить текстуры больших размеров . Где то читал статью что во многих играх целые уровни хранятся и рендерятся одной текстурой .
- 7.07.2015 / 09:10
aNNiMON
  Супервизор

aNNiMON 
Сейчас: Offline
Naik, на твой пост (#419048) отвечу, как ты правильно сказал, можно использовать массив пикселей, но представление карты можно ещё сделать массивом вертикальных линий. Если надо, чтоб поверхность была прерывистая (земля, пещера, земля, воздух, надземная поверхность, опять воздух), тогда это будет массив из списка линий.
Выходит: map = new List[width]
map[0] = [100: ground, 230: cave, 73: ground, 45: air]
Но это если оптимизация по памяти нужна, а так массив W x H можно делать, современные реалии это позволяют.
__________________
 let live
- 7.07.2015 / 09:46
Naik
  Пользователь

Naik 
Сейчас: Offline
aNNiMON, я пытался сделать примерно так, взял просто нарисовал черно белую карту, в коде разбил ее на квадраты 72х72, и получил тайлы воздуха, ландшафта, и смешанные, которые отрисовал попиксельно в Image. Создал обертку, чтобы это все скрыть и доступ к карте не зависел от типа клеток. На Нокие карта листалась с фпс 30-40, в принципе приемлемо, но я так и не придумал как сделать столкновения правильно. Если проверять только одну точку на черве, то норм еще, а там же он сталкивается всеми своими частями, головой например. Можно было 4 точки проверять... Но я подумал что если добавить движение, анимацию, стрельбу, то это все будет нормально работать разве что андроиде.

П.С. Я где то даже демо версию выкладывал, там пони были вместо червей:)

:ps: вот же оно https://github.com/NaikSoftware/BluWar/tree/master/src :gg:

Изменено Naik (7.07 / 09:56) (всего 1 раз)
- 7.07.2015 / 10:32
Magatino
  Администратор

Magatino 
Сейчас: Offline
aNNiMON, Современные реалии всё позволяют, любой вариант реализовать :gg:
- 10.07.2015 / 10:06
Naik
  Пользователь

Naik 
Сейчас: Offline
Визуализация поиска пути http://qiao.github.io/PathFinding.js/visual/
Наверх  Всего сообщений: 136
Фильтровать сообщения
Поиск по теме
Файлы топика (4)