Статьи, которые добавил aNNiMON:

ООП в примерах. Часть 4. Интерфейсы, повторное использование


Первая часть
Вторая часть. Наследование
Третья часть. Переопределение методов, уровни абстракции

Продолжим наше изучение ООП. Давайте создадим сущность Меню и обернём её вокруг наших пунктов, то есть перенесём всё, что касается меню в отдельный класс Menu.
Позиция курсора (int cursor), массив с пунктами меню (MenuItem[] items), отрисовка, обработка клавиш теперь будет в классе Menu. Menu.java
Вместо массива я добавил Vector, чтобы можно было динамически добавлять элементы.

Теперь класс Canvas будет ещё проще:
  1. public class OopMenu5 extends Canvas {
  2.  
  3.     private final

Продолжить

Рейтинг:  6  (За: 7 | Против: 1)
Добавил: aNNiMON

Комментарии (24)

ООП в примерах. Часть 3. Переопределение методов, уровни абстракции


Первая часть
Вторая часть. Наследование.

Пункт меню должен рисоваться на экране. Так почему бы нам не добавить метод отрисовки сразу в класс MenuItem и в его классы-потомки? Передадим этому методу все нужные нам параметры и будем рисовать.
  1. public class MenuItem {
  2.  
  3.     protected static final Font ITEM_FONT = Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_PLAIN, Font.SIZE_MEDIUM);
  4.     protected static final int ITEM_HEIGHT = ITEM_FONT.getHeight() + 5;
  5.  
  6.     protected String name;
  7.  
  8.     public MenuItem(String name) {
  9.         this.name = name;
  10.     }
  11.  
  12.     public String getName() {
  13.         return name;
  14.     }
  15.  
  16.     public void paint(Graphics g,

Продолжить

Рейтинг:  8  (За: 9 | Против: 1)
Добавил: aNNiMON

Комментарии (23)

ООП в примерах. Часть 2. Наследование


Продолжаем осваивать ООП.
Первая часть

Разберёмся с наследованием.
Наследование позволяет взять доступные свойства родительского (базового) класса и использовать их в производных (потомках).
Сразу пример.
Вернём наш класс пункта меню в первоначальный вид:
  1. public class MenuItem {
  2.  
  3.     private String name;
  4.  
  5.     public MenuItem(String name) {
  6.         this.name = name;
  7.     }
  8.  
  9.     public String getName() {
  10.         return name;
  11.     }
  12. }
Теперь давайте создадим производный класс с цветом пункта меню:
  1. public class ColorMenuItem extends MenuItem {
  2.  
  3.     private int color;
  4.  
  5.     public ColorMenuItem(String name, int color) {
  6.         super(name);
  7.         this.color = color;

Продолжить

Рейтинг:  5  (За: 6 | Против: 1)
Добавил: aNNiMON

Комментарии (0)

ООП в примерах. Часть 1


Недавно я пообещал написать что-нибудь про ООП. Честно сказать, тема довольно щекотливая, новичку без пяти капель не разобраться. Я не знал, с чего начать, поэтому решил просто начать, а дальше уже, по отзывам, буду решать в какую сторону делать упор.

Итак, я не буду сразу парить вас нудной информацией о том, что такое ООП, где оно используется, зачем и т.д. Сразу открываем среду разработки и пишем код!!

Пишем меню на Canvas.

Вариант 1. Меню без ООП.
NonOopMenu.java
Как видно, мы определили массив строк items для пунктов меню и числовое значение cursor для текущего выделенного элемента. При выборе пункта меню мы просто выводим Alert с текстом этого пункта, всё просто.
  - Ну и норм, без ООП справились, - подумаете вы.
  - Хорошо, а если нам надо
Продолжить

Рейтинг:  16  (За: 17 | Против: 1)
Добавил: aNNiMON

Комментарии (18)

Класс Sprite


В Android нет специальных классов для игровых объектов, как это было в Java ME, но зато в нём есть множество других не менее полезных классов, знание которых поможет упростить разработку игры.
Продолжить

Рейтинг:  9  (За: 9 | Против: 0)
Добавил: aNNiMON

Комментарии (5)
Всего: 77
<< 1 ... 12 13 14 15 16 >>
Категории

Мы в соцсетях

vk tw tg yt

Пожертвования

Аноним2850 р.
Freddy1700 р.
riseremi1611 р.
NaruTrey800 р.
vlavolk637 р.
  © aNNiMON (Melnik Software)