10.01.2017 / 02:30 | |
vl@volk Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Владислав Откуда: Земля Регистрация: 26.12.2012
| Есть книги по геймдизайну на русском?
__________________
знает толк |
10.01.2017 / 03:57 | |
aRiGaTo Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Snork Откуда: Yerevan Регистрация: 03.02.2010
| vl@volk, Джесси Шелл «Искусство геймдизайна», неофициальный перевод, конечно же.
__________________
don't tread on me |
14.01.2017 / 20:23 | |
Death Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Смерть Регистрация: 31.07.2015
| Задача следующия: вызывается метод когда нажата клавиша, через определённые промежуток времени из этого метода должен вырваться метод2, если же отпустить клавишу, то при следующем нажатии и удерживании опять всё с начала должено пройти время что бы вызвать метод2. Клавиша обрабатыватся в цикле. Надеюсь задача ясна __________________
Смерть правит миром |
14.01.2017 / 23:35 | |
Alexandr Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Александр Откуда: Днепр Регистрация: 01.07.2012
| Death, если ты про отличать обычное нажатие от длительного, то вот пост #460255 |
14.01.2017 / 23:44 | |
Death Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Смерть Регистрация: 31.07.2015
| Alexandr, Почти, но не то. __________________
Смерть правит миром |
15.01.2017 / 00:47 | |
RblSb Пользователь Сейчас: Offline
Регистрация: 25.07.2011
| Death, Открыть спойлер Закрыть спойлер var isdown = false; //зажата ли клавиша
var timer = -1; //простой таймер по итерациям
method1() { //метод вызывается только пока клавиша нажата
if (isdown == false) {
//альтернативный вариант - создавать миллисекундный таймер
timer = 99;
isdown = true;
} else {
if (timer>-1) timer--;
//через 99 кадров произойдет вызов
if (timer == 0) method2();
}
while(false) { //цикл
if (KEYNUMPRESSED == 42) method1();
}
Изменено RblSb (15.01 / 00:49) (всего 1 раз) |
4.02.2017 / 17:32 | |
Death Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Смерть Регистрация: 31.07.2015
| А как устроены игры где идет столкновение пикселей?
Как можно в джава проверять столкновенире пикселей?
__________________
Смерть правит миром |
4.02.2017 / 17:41 | |
aRiGaTo Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Snork Откуда: Yerevan Регистрация: 03.02.2010
| Death, Как правило столкновения проверяются не с сами игровыми объектом, а с коллайдерами - некоторыми примитивными объектами (например, прямоугольник или сфера).
А попиксельная проверка делается достаточно просто: При столкновении объектов (их коллайдеров) начинаем проверять сами изображения. Просто пробегаем попиксельно по области пересечения коллайдеров. Если обнаружилось наложение непрозрачных пикселей - считаем, что столкновение произошло.
__________________
don't tread on me Изменено aRiGaTo (4.02 / 17:42) (всего 1 раз) |
4.02.2017 / 18:10 | |
Death Пользователь Сейчас: Offline
Имя: Смерть Регистрация: 31.07.2015
| aRiGaTo, Можно информацию по этому? Столкновение объектов по пикселям. Желательно на русском языке, так я больше пойму.
__________________
Смерть правит миром |
4.02.2017 / 18:12 | |
RblSb Пользователь Сейчас: Offline
Регистрация: 25.07.2011
| Death, Просто хочу отметить, что этот способ очень медленный и требуется в крайне редких случаях. Для чего ты его хочешь использовать? :в
|