Создаем синтетические хай-хеты

от
Работа со звуком   hi-hat, hi hat, создание хай хета, синтез хай хета

<< Простой саунддизайн в аранжировке. Делаем аплифтеры

Содержание
Открыть спойлер


Вступление
Продолжаю тему поделок из шума. На этот раз сделаем синтетический закрытый хай-хет. Так он звучит скачанный из интернета:



Идея его создания проста – короткий отрезок белого шума, до 25 миллисекунд, звучит очень похоже на закрытый хай-хет. То есть берем семпл какого-нибудь шума, отрезаем от него кусок и получаем нужный семпл! Да? В принципе, верно, но...



...чет не то.

Давайте разбираться, в чем дело.


Атака и хвост
У подобного инструмента должны быть 2 части – первая, атака, и вторая, «хвост». Послезвучие. Когда мы просто отрезали кусок шума, мы получили лишь атаку, но не позаботились о послезвучии. Исправляем ошибку.

(Заранее напоминаю – работаем в Studio One 3)

Шаг 1. Отрезаем кусок шума, равный 1/16 длительности. В темпе 120 bpm она будет равна 125 миллисекундам (далее будем писать сокращенно – мс). Про размеры и длительности можно узнать вот тут.

step1.jpg
Шаг 2. Меняем масштаб сетки так, чтобы семпл стал крупным, и с ним было удобно работать (напоминаю, об основах работы со Studio One написано здесь). Смотрим на правый верхний угол семпла и видим темный треугольник, указанный стрелкой на скрине.

step2.jpg
Шаг 3. Зажимаем ПКМ на этот треугольник, и тянем его влево. Под курсором будет написано, на сколько миллисекунд идет отступление от конца семпла. Перетягиваем на значение от 100 мс и больше – чем больше отставание, тем короче атака. Кому как нравится.

Т.е. если мы мы отступили на 100 мс, атака будет длиться 25 мс. Если отступили на 110, атака будет 15 мс. И так далее.

step3.jpg
Также мы видим кривую линию, идущую от левого треугольника до нижнего правого угла. Нажмите ПКМ на нижнюю часть семпла, и посередине линии появится квадратик, отмеченный ниже на скрине стрелкой:

step3_2.jpg
Двигая этот квадратик вверх-вниз можно менять кривизну линии, тем самым изменять неравномерность спада уровня.

Но мы оставим сейчас эту линию как на скрине, лишь описаным выше способом образом чуть смягчим атаку:

attack.jpg
Тут мы подвинули треугольник, теперь уже слева, на 2 мс, тем самым сделав атаку слегка нарастающей. Вот теперь это стало уже похоже на закрытый хай-хет:



С этим уже можно что-то делать.


Допиливание семпла и эквализация
Хм... Что еще можно тут предпринять? Давайте попробуем укоротить хвост, обрезав семпл на треть, и уменьшить атаку до 7 мс:



Это уже другой семпл! Он звучит коротко и резко, тогда как предыдущий звучит грязновато. А что, если посмотреть подкорректировать частотную характеристику эквалайзером?

hat_eq.jpg
Как видите, я подрезал лишние низа low-cut фильтром до 500 Гц с интенсивностью спада 12 дБ на октаву. Хай-хет – высокочстотный инструмент, поэтому лишние низа ему ни к чему. В зависимости от ситуации можно их вообще срезать до 4-5 кГц.

Также обратите внимание на частотную характеристику – очень хорошо подходит шум, у которого уровень возрастает с частотой, как на этом скрине. Хотя это условие не жестко обязательно.



Можно сделать хет выразительнее, если поднять узкой полосой высокие частоты на 4-6 дБ (в mp3 192 килобит, возможно, будет не так очевидно).

hat_eq2.jpg


Получается такое металлическое звучание.


Компрессия
А что, если надо сделать семпл четче, выразительнее? Как подчеркнуть атаку? Это можно сделать компрессором. Дело в том, что у него есть параметры «атака» и «релиз», которые делают компрессор более интересным прибором, чем просто сжимателем динамики. Для того, чтобы дальше вам было понятнее, прочтите статью об основах компрессии.

Взгляните на скрин:

hat_comp.jpg
Горизонтальная пунктирная линия – уровень порога. Ее проходит сигнал нашего хета. Время атаки хай-хета я делал ~7 мс, и на компрессоре уровень атаки я установил такой же. Теперь во время срабатывания компрессора он будет пропускать атаку хета – это нам и надо.

Зато после того, как сигнал станет снова ниже порога, сработает релиз. Компрессор и так понизит уровень сигнала за исключением атаки, а релиз сделает его еще ниже. В итоге – хвост заметно тише атаки. Что нам и надо было:



Семпл стал более четким, хлестким.

Для достижения такого эффекта помимо вышеперечисленного я использовал довольно большое соотношение (Ratio) – 8:1. Также пришлось опускать порог до -15 дБ при уровне сигнала около 0, и выбрать режим компрессии «Punch» (в принципе, не обязательно, и так будет работать). Релиз я поставил на 30 мс. Его можно крутить от 10 до 200 мс на свой вкус.


Пространство
Для более объемного и выразительного звучания можно подмешать к семплу немного реверберации. Да – можно уже при сведении нарулить столько ревера, сколько надо. Но что, если ресурсы процессора у нас ограничены, и нам накладно кидать лишний эффект (а пространственная обработка часто бывает тяжелой)?

В любом случае, версия семпла с ревером не будет лишней. Я использовал ревербератор Valhalla Room с такими параметрами:

rev.jpg 
Предилэй убрал в ноль, он нам конкретно тут не особо нужен (хотя... можно и покрутить немного, чтобы прозвучала атака без пространства). Decay, т.е. длительность послезвучия, хвоста реверберации, я поставил на 170 мс. Его можно выбирать от 100 до 180 мс, больше нельзя. Звук станет слишком размытым.

Эффект к семплу подмешал на 8,3%. Можно было и до 12-15% сделать, хотя то было бы уже слишком много – опять же, стало бы все размыто. Вот что получилось:



Разница очевидна, прям серьезней зазвучало сравнительно с предыдущими хетами.


Пробуем вместо шума использовать семплы тарелок
Их довольно легко найти в сети, введя запрос вроде «crash скачать семпл». Я скачал первый попавшийся семпл, вырезал из него кусок поближе к атаке крэша и оформил его так, как кусок из белого шума для предыдущего семпла. Изменил немного эквализацию:

hat_from_crash_eq.jpg
Получился такой семпл:



Также сделал версию с ревером, настроив эффект таким образом:

hat_from_crash_rev.jpg
Это был тот случай, когда атаку хета надо было пропустить, поставив предилэй на 7,7 мс, тем самым заставив звучать пространство после атаки.



Наслоение
Сделать звучание более плотным и насыщенным зачастую можно сделать с помощью наслоения друг на друга нескольких разных семплов. Давайте попробуем провернуть такое с нашим хай-хетом:



Я наложил друг на друга два семпла, сделанные выше, оставив им все обработки, кроме реверберации.

hat_l1.jpg
Кстати – не забывайте следить за клиппированием на мастер-треке, его быть не должно. Чем больше дорожек звучит в миксе, тем выше уровень сигнала на общем канале.

Ок. Давайте теперь сделаем семпл сложнее.



hat_l2.jpg
Здесь я к имеющимся двум семплам добавил еще 3, за основу первых двух взял шум (Noise 2, Noise 3), за основу последнего – семпл 16-дюймового крэша (Crash 2). Обратите внимание, у семпла «Noise 3» я срезал атаку до 7 мс, но оставил хвост. Это я сделал для того, чтобы сделать хай-хет более жирным.

Можно было, конечно, просто у всех семплов было увеличить хвост, но тогда бы я не смог его сделать именно так, как мне хотелось бы. В данном случае я смог выбрать нужный мне звук под хвост, и подмешать его в нужных количествах, просто двигая фейдер уровня на канале.

Реверберацию я положил только на «Crash 2» с такими параметрами: mix – 7,8%, predelay – 7,3 мс, decay – 0.18 с.

На мастер-треке я также подрезал эквалайзером низа, и положил немного компрессии и реверберации без предилэя.

Эпилог
Создавать синтетические хет просто – достаточно взять короткий семпл шума, и правильно настроить в нем атаку и хвост. Однако с помощью эквализации, компрессии, пространственной обработки и наслоения его можно заставить звучать так, как вам угодно.

Что ж, пишите в комментарии, выкладывайте получившиеся семплы )
+3   3   0
241

  © aNNiMON (Melnik Software)
Онлайн: 49 (1/48)
 
Яндекс.Метрика